애초에 AOS 혹은 MOBA라고 불리는 장르의 인기는 '도타(DOTA)'로부터 시작됐다. 워크래프트3의 유즈맵을 이용해 제작된 이 모드게임은 곧 전세계적으로 인기를 끌었으며 곧 '도타 올스타즈' '도타 카오스'를 탄생시키게 된다.
'도타 올스타즈'는 북미와 유럽 등지에서 인기를 끌었으며 '도타 카오스'는 한국 고유의 색채와 특징을 가지고 국내에서 다른 RTS 장르와 함께 PC방 단골 게임으로 자리를 잡았다.
이후 '도타 올스타즈'의 제작진들이 각각 라이엇게임즈와 벨브 등과 손을 잡고 리그오브레전드와 도타2를 탄생시킬 동안 '도타 카오스' 제작진인 하늘섬과 초고수도 네오엑트와 손을 잡고 '카오스2'라는 개발 클라이언트 기반의 AOS게임을 제작하기 시작했다.
이름을 '카오스온라인'으로 개명한 뒤 CBT로 첫 선을 보인 '카오스온라인'의 첫 평가는 냉담했다. 유저들은 혹평과 질타를 쏟아냈으며 개발진들을 이를 바탕으로 다시 개발에 매진해 퀄리티 높은 ‘카오스온라인’을 탄생시키는 데 성공해 클랜배틀, FGT를 거친 후 OBT에 돌입했다.
11월 29일 시작된 OBT를 통해 유저들에게 공개된 '카오스온라인'은 한 마디로 기존 '도타 카오스'의 향기를 물씬 느낄 수 있는 게임이었다. 유저들도 크게 달라지지 않은 시스템에 빠르게 적응하는 모습을 보여줬으며 오픈 당일과 오픈 첫 주말에 동접자 1만을 찍으며 순조롭게 서비스를 이어갔다.
카오스온라인의 가장 큰 장점은 도타 카오스보다 더 진화된 모습을 확실히 보여줬다는 것이다. 정극민 카오스온라인 PD도 기존 도타 카오스에서 하지 못한 작업과 한계점을 이번 카오스온라인을 통해 극복하면서 더 잘 표현해 줄 수 있을 것 같다고 말했으며 실제로 기존 도타 카오스에서는 하지 못했던 전적관리나 매칭시스템이 효율적으로 이뤄져 유저 편의성을 강조했다.
또, 워크래프트3에 영향이 있었던 업데이트나 그래픽적 제한을 넘어서 자유롭게 밸런스 수정과 영웅의 생산이 가능해진 점은 같지만 전혀 다른 카오스를 ‘카오스온라인’에서 즐길 수 있게 됐다.
하지만 물론 단점도 존재했다. 카오스온라인이 기존 도타 카오스의 게임성과 특징을 그대로 가지고 온 만큼 신규 유저에 대한 진입장벽이 존재했다. 인터페이스를 수정하고 기존이 ‘창고컨트롤’이라고 불리는 부분을 삭제하면서 신규 유저들을 위해 수정을 가했으나 기존 유저들의 신규유저 배척과 그래도 새롭게 AOS 장르를 접하는 유저들에게는 어려운 게임이었다.
‘리그오브레전드’와 ‘블리자드 도타’와 같은 경우에는 기존의 도타를 넘어서는 게임성 연구와 새로운 개념을 도입해 '새로운 게임'이라는 것에 촛점을 맞췄다면 카오스온라인은 기존의 도타 카오스를 계승한 후속작이라는 점도 신규 유저들에게는 그렇게 매력적이지 못한 단점으로 지적되고 있다.
또, 초반 한정된 영웅으로 인해 유저들은 쉽게 지루해 지는 모습을 보여줬으며 영웅 사용의 레벨 제한 조치로 밸런스 붕괴는 막았지만 그 만큼 다양한 영웅을 플레이 한다는 재미요소가 저하되는 단점을 보이기도 했다.
마지막으로 유저들이 가장 큰 문제로 말하고 있는 렉문제도 OBT 시작 후 이슈로 등장했다. 컴퓨터 사양이나 인터넷 환경이 좋지 못한 유저 한 명이 접속하면 함께 플레이하고 있는 다른 9명의 유저들도 동일한 렉 피해를 보고 있으며 이는 긴 호흡을 가지고 가야하는 AOS 장르의 특성상 흐름이 깨지면서 게임 플레이에 영향을 미친다는 것이다.
그러나 아직 OBT 초기인 만큼 앞으로 버그수정과 업데이트는 이뤄질 것이며 이를 통해 완벽해질 카오스온라인이 기존 카오스의 인기를 그대로 계승한다면 충분히 세계시장 진출도 가능 할 것으로 예측된다.
또, 추후에 서비스 될 것으로 예상되는 디펜스 모드와 RPG 모드 등 한국 유저들이 선호할 만한 컨텐츠로 채우게 된다면 현재 AOS장르에서 1위를 달리고 있는 리그오브레전드를 상대 할 수 있는 힘을 가지고 세계 진출도 가능할 것이다.
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