[소식] 흥행부진은 옛말, 외산 게임 국내 침투 거세져
by 탱구♡ | 12.07.01 03:01 | 3,297 hit


국내에서 흥행부진으로 고배를 마시던 외국산 게임이 어느새 국내 게임시장 점유율의 절반이상을 차지하며 갈수록 영향력이 커지고 있다.

'해외에서 잘 나가던 온라인 게임도 한국에 진출하면 실패한다'는 징크스가 생길 정도로 국내 게임시장에서 성공한 외국산 게임은 극히 드물었다. 하지만 지난해부터 이러한 양상은 눈에 띄게 달라졌다. 외국계 게임사들이 국내 진출 및 시장 공략을 내세우며 해외지사를 설립하는 등 국내 게임시장에 서서히 스며들고 있다.

한때 국내 온라인 게임 시장은 '아이온' '서든어택'과 각각 1위, 2위를 차지하며 항상 상위권을 유지하던 모습과 달리 현재 '디아블로3' '리그오브레전드' 같은 외국산 게임에 정상을 빼앗긴지 오래다.

서양식 그래픽, 부자연스러운 한글화, 홍보 부족은 이제 옛말이 됐을 정도로 국내 게임시장을 잘 이해한 외국계 게임사, 그들은 어떤 방법으로 국내 유저의 마음을 사로잡았을까?

라이엇게임즈는 유저들이 보내는 피드백을 성실히 게임 내 반영하기로 유명할 만큼 유저 친화적인 서비스를 펼쳐왔다. 이러한 서비스는 해외뿐만 아니라 국내에서도 유감없이 발휘하며 공식 홈페이지에 올라오는 질문글에 친절히 답변하는 모습이 이슈로 떠오르기도 했다.

라이엇게임즈의 '리그 오브 레전드'는 RTS 게임 장르를 바탕으로 RPG 요소를 접목시켜 챔피언 중심의 전투를 펼치는 AOS 혹은 MOBA 장르의 게임으로, 국내 출시 전부터 유럽과 북미에서 큰 인기를 얻고 있는 게임이다.


작년 11월 15일 비공개 테스트를 시작으로 게임은 국내 성우의 음성 더빙과 한글화를 통해 접근성을 높였으며, 기존 북미에서 즐기던 유저들을 대상으로 국내 서버로 무료 이전 해주는 서비스까지 진행한 바 있다. 또한 국내 서비스를 기념에 구미호를 모티브로 탄생한 챔피언 '아리'를 선보이고, 6개월 수익 전액을 사회공헌활동에 쓰겠다고 약속했고 결국 지난 26일 5억원의 수익금을 한국문화재를 지키는데 사용하는 것으로 밝히며 약속을 지켰다.

뿐만 아니라 e스포츠 대회 사상 역대 최고의 상금을 걸고 해외 대회 및 월드챔피언쉽을 개최해 유저들의 이목을 사로잡는가 하면, 국내에서는 온게임넷과 함께 정식 리그 개최하는 적극적인 움직임을 보이고 있어 '스타크래프트'를 잇는 차세대 e스포츠 종목으로 꼽히고 있다.

블리자드는 국내 유저뿐만 아니라 해외 유저들도 충성심이 높은 회사로, 게임이 재미없으면 출시를 포기하거나 다시 만드는 사례를 보여줘 '장인정신이 있는 게임사'라는 수식어가 붙기도 한다.

블리자드 역시 이러한 유저의 기대를 져버리지 않고 출시 게임마다 완성도 높은 퀄리티를 선보였으며, 국내에서 외국산 MMORPG가 흥행 실패를 이어갈 당시 '월드오브워크래프트'의 흥행 성공은 상당히 고무적인 결과라 볼 수 있다.

특히, 12년만에 발매된 '디아블로3'는 이틀만에 국내 PC방 점유율 1위 달성과 함께 사회적 이슈를 만들었다. 그러나 기대한 만큼 실망도 큰 법. 블리자드는 최근 서버 불안정과 접속 장애로 그 동안 쌓아온 '장인정신' 이미지를 한번에 무너지는 사태가 벌어졌다. 잘 만들어진 게임성은 비록 우수할지라도 발매 이후 보여준 서비스는 아마도 국내 유저들에게 큰 실망과 함께 아쉬운 부분으로 남을 것이다.

한때 한국 게임 산업에 있어 최대 수출 시장으로 꼽힌 중국이 이제는 한국 게임 시장에 침투하기 시작했다. '블리자드' 'EA' 밖에 모르던 국내 유저들도 이제는 '텐센트' '샨다'와 같은 게임업체들의 이름이 낯설지 않다.

현재 한국은 온라인 게임 강국이라 불리며 중국 게임시장 점유율의 70% 이상을 차지하고 있다. 하지만 중국은 벤치마킹과 기술 발전을 거듭해 매년 큰 폭으로 성장하고 있으며, 막대한 자본력을 바탕으로 한국 해외지사 설립 및 중소 게임업체 투자로 서서히 한국 게임 시장에 진출 중이다. 


특히, 중국에서 개발된 게임은 MMORPG 및 웹게임이 주를 이루고 있으며 장르를 불문하고 간단한 조작과 빠른 레벨업이 가능하고, 틈틈히 즐기기 편한 장점을 가지고 있어 오랫동안 게임을 즐기지 못하는 직장인들에게 호응을 얻고 있다. 

이와 같은 추세는 국내 주요 퍼블리셔들을 포함한 대다수 게임사들이 중국산 게임들을 퍼블리싱중인 현 상황으로 이어졌으며 게임물등급위원회의 등급분류 자료를 살펴보면 국내 유저들이 즐기는 게임 10개중 1개 정도가 중국산 게임이라는 결과로 이어졌다. 

국내 지사를 설립한 대부분의 회사들은 국내 유저를 겨냥한 중국 내에서 검증받은 게임들을 지속적으로 선보이며 물량공세를 펼치고 있어 당분간 국내 시장 침투는 적극적으로 이어질 전망이다.

조상현 기자 [email protected]
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