[소식] 연령별로 게임시간 제한? 게임업계 "어이없다"
by ♣서로해♣ | 12.01.24 04:24 | 2,338 hit

[머니투데이 김상희 기자]["청소년 폭력 문제를 게임을 희생양 삼아 해결? 문화부는 뭐하나" 성토도]



교육과학기술부(교과부)가 연령별 게임이용 시간제한 방안을 추진 중이라는 것이 알려지자 게임업계는 어이없다는 반응이다. 이미 게임시간을 제한하는 '셧다운제'가 도입됐다는 점을 감안할 때 이중, 삼중 규제라는 반발이다.



교과부는 학교 폭력 등 청소년 문제가 게임 중독에도 상당한 원인이 있다고 판단해 연령별로 게임 이용시간을 제한하는 방안을 추진 중인 것으로 알려졌다. 예를 들어 중학생의 경우 3시간 등으로 게임 이용시간을 정하면, 해당 시간만큼 게임을 한 후 강제적으로 이용을 제한하는 것이다.



이 같은 규제 추진에 게임업계는 "게임 업계를 희생양 삼는다"며 반발하는 분위기다. 그 이유는 '강제적 셧다운제', '선택적 셧다운데'가 이미 적용된 상황에서 삼중규제가 되기 때문이다. 강제적 셧다운제는 만 16세 미만 청소년의 자정부터 새벽 6시까지 게임 이용을 제한하는 제도이며, 선택적 셧다운제는 부모나 본인이 정한 시간에 게임을 할 수 없도록 한 것이다.



하지만, 이 제도는 실효성이 없다는 평가를 받고 있다. 업계 관계자는 "자정 넘어 온라인 게임을 하는 청소년은 숫자로 볼 때도 미비했고, 그 시간에도 게임을 하는 청소년이라면 부모님의 주민번호를 이용하는 등 셧다운제로 막을 길이 없는 상황"이라고 전했다. 셧다운제가 게임업계에 미친 영향이 크지 않다는 점이 이를 방증한다.



업계에서는 게임산업에 대한 과도한 규제가 '게임산업=유해산업'이라는 등식으로 이어져 콘텐츠 수출에 발목을 잡는 부메랑이 될 수 있음을 우려한다. 업계 관계자는 "한류 콘텐츠 수출 측면에서 온라인 게임 산업은 2조원이 넘을 정도로 성장했는데 온라인 게임을 유해한 산업으로 규정하면서 다른 나라로 수출을 추진하는 것이 말이 되냐"며 "이미 중국 등 각국 게임업체에서 한국의 게임이 우리나라에서 유해한 산업으로 규정됐음을 강조하며 마케팅을 벌일 정도"라고 우려했다.



지난해 국내 온라인 게임 수출 규모는 1분기 5865억원, 2분기 6059억원, 3분기 6198억원으로 1조8122억원이다. 연간 수출규모가 2조원을 넘는다.



무엇보다 업계에서는 이 같은 규제들이 게임 산업에 대한 주무부처인 문화체육관광부 주관으로 만들어 진 것들이 아니라 여성가족부, 교과부 등 게임과 직접적인 관련이 없는 부서들에 의해 만들어 졌다는 점에서도 우려를 나타내고 있다. 나아가 올해 선거철을 맞이해 학부모 층의 표를 의식한 제도며, 그 동안 학교 폭력 등 청소년 문제에 대해 해결책을 제시하지 못한 정부가 게임을 희생양으로 삼겠다는 것 아니냐는 우려로 이어지고 있다.



업계 관계자는 "주무부처인 문화부는 가만히 있고, 다른 부처들이 모두 게임을 규제하겠다고 나서니 답답한 노릇"이라며 "학교 폭력 문제 해결을 위해 정부가 여론의 지지를 얻을 수 있는 방법으로 게임을 희생양 삼아서는 안될 것"이라고 일침을 가했다.



이 관계자는 "교과부가 실제 게임 이용자인 학생들의 의견은 들어봤는지 모르겠다"며 "학교 폭력 등의 청소년 문제는 인성교육, 입시 스트레스 해소 등의 방법으로 접근해야지 게임에 모든 책임을 떠 넘겨서는 안된다"고 덧붙였다.













김상희기자 ksh15@
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