'칼과 영혼'(블레이드&소울), 그리고 '악마'(디아블로3)의 대결은 게임계뿐 아니라 사회적으로도 큰 화제가 되고 있다.
한국을 대표하는 MMORPG 개발사인 엔씨소프트와 세계적인 개발사 블리자드의 대표작이 동시에 맞붙는데다, 양 사 모두 청소년뿐 아니라 30~40대까지 폭넓은 유저층을 확보하고 있기에 그렇다. 게다가 '블레이드&소울'(이하 블소)의 출시를 코 앞에 두고 엔씨소프트 김택진 대표가 대주주 자리를 넥슨에 넘겼기에 더욱 비상한 관심을 모았다.
일단 여러 악재들을 딛고 '블소'는 첫 단추를 잘 끼웠다. 지난 21일 공개 시범서비스를 시작한 '블소'는 오후 4시 서비스 개시 이후 1시간만에 15만명의 동시접속자수를 기록한데 이어 15대의 서버를 32대까지 증설시키며 순조롭게 출발했다. 또 서비스 후 첫번째로 맞은 주말에는 그동안 게임트릭스 기준 PC방 점유율 1위를 달리던 '디아블로3'(이하 디아3)를 제치기까지 했다. 예상보다 상당히 빠른 페이스.
지난달 비슷한 시기에 비공개 테스트를 실시하며 1라운드를 치른 두 게임은 '블소'의 공개 시범서비스를 통해 2라운드를 가졌다. 일반 1라운드에선 비겼고, 2라운드에선 '블소'가 반발짝 앞선 상태. 30일부터 시작되는 '블소'의 상용화는 3라운드이자 진정한 의미에서 맞대결이라 할 수 있다. 이어 중국에서의 대결이 기다리고 있다.
▶반발짝 앞섰다
'블소'는 첫날인 21일 9.61%의 점유율로 일약 3위에 랭크된데 이어 22일에는 18.05%로, 2위였던 '리그 오브 레전드'를 제치고 '디아3'에 이어 2위까지 올랐다.
주말 첫 날인 23일에는 17.38%를 기록, 18.42%의 '디아3'와 1%밖에 차이를 보이지 않은데 이어 급기야 24일 20.35%를 찍으며, 17.74%에 그친 '디아3'를 처음으로 넘어섰다. 25~26일에도 그대로 이어지고 있다. '디아3'는 PC방 점유율이 최대 40% 가까이 기록한 전무후무한 게임이었기에, '블소'의 약진이 도드라진다.
물론 PC방 점유율이 인기 지수를 모두 보여주는 것은 아니지만, 마치 TV 시청률 자료처럼 바로 다음날 수치가 바로 발표되면서 직접 비교가 가능하기에 게임사들이 상당히 신경쓰는 대목이다.
일단 '블소' 출시 후 나흘간 '리그 오브 레전드'는 14~16%를 꾸준히 유지했지만, '디아3'는 22%대에서 17%대까지 떨어졌다. 똑같은 장르의 게임은 아니지만 예상대로 서로 상당한 영향을 주고 받는다는 얘기다.
사용시간 측면에선 '디아3'가 앞섰다. 게임트릭스 관계자는 "지난달 '디아3'가 출시될 때 사회적인 이슈가 됐고, '블소'가 출시되기 전이었기 때문에 더 많은 유저가 몰린 것으로 분석된다"고 말했다. 또 '블소'의 출시 전 MMORPG의 최고 인기작이었던 '아이온'과 비교해도 평일 점유율은 비슷하지만, 주말 점유율은 '블소'가 더 높은 수치를 보이고 있다. 출시 첫날 동시접속자수도 '아이온'이 10만명이었던 반면 '블소'는 25만명선으로 추정된다. 당연히 최고 기록이다.
한편 미국 나스닥에 상장된 액티비전블리자드의 경우 '디아3'가 출시된 지난 5월15일 종가가 12.78달러를 찍은 이후 공교롭게 단 한번도 이를 넘어서지 못하고 지난 26일 11.59달러로 마감됐다. 엔씨소프트는 21일 27만1000원, 그리고 26일에는 28만원까지 올랐다. 이 기간동안 코스피지수가 4% 가까이 급락한 것을 감안하면 '블소' 출시 효과가 상당했다는 얘기다.
▶상용화 이후는?
'디아3', '리그 오브 레전드' 등 지난 6개월간 한국 온라인 게임을 양분했던 양대산맥의 아성을 깬 '블소'의 진정한 시험대는 30일 시작되는 상용화이다.
월 2만3000원을 받는 정액제이다. '디아3'가 5만5000원짜리 패키지를 사거나 다운로드를 받으면 평생 무료로 쓸 수 있는 것과 비교하면 약점 요소다. 하지만 장르가 다른 게임이기에 어쩔 수 없다. '블소'는 게임내에서 지속적으로 업데이트가 되며 세계가 확장되지만, '디아3'는 확장팩이 나와 다시 구매를 하기 전까지는 정해진 공간에서 반복 플레이를 해야 한다. 최고 레벨까지 찍은 후에는 이탈률이 높을 수 밖에 없다.
일단 게임트릭스 자료에 의하면 지난 2008년 11월에 출시된 '아이온'의 경우 상용화가 시작된 후에 오히려 PC방 점유율이 높아졌다. 잠시 즐기다 싫증나면 게임을 떠나는 캐주얼게임과는 달리 MMORPG의 특성상 급작스런 유저 감소는 일어나지 않을 것으로 보인다. 상용화 이후에도 '리그 오브 레전드'와 더불어 두 게임은 당분간 절반 이상의 온라인게임 유저를 빨아들일 것으로 예상된다.
또 다른 '전장'은 MMORPG의 최대 시장으로 떠오른 중국이다. 두 게임 모두 하반기에 중국 시장에 선보일 예정이다. 일단 중국내에서 온라인 게임 기대순위 1위는 '블소'이다. 하지만 블리자드는 이미 MMORPG '월드 오브 워크래프트'를 중국에서 성공시키며 상당한 유저층을 확보하고 있는 반면 엔씨소프트의 '리니지' 시리즈, '아이온' 등은 중국에서 큰 반향을 못 일으켰다.
엔씨소프트가 중국 최대 퍼블리셔인 텐센트와 계약을 맺고 공을 들이고 있는 이유. 게다가 중국 유저들에게 어필하기 좋은 무협 게임이다. 중국에서의 성공 여부가 두 게임의 초대박 여부를 결정한다는 면에서 큰 관심사가 아닐 수 없다.남정석 기자 [email protected]
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