올해 최고의 기대작인 엔씨소프트의 MMORPG '블레이드&소울'(이하 블소)이 드디어 21일 오후 4시부터 공개 시범서비스를 시작한다.
한
해 국내에 선보이는 게임은 수백여개에 이르지만 '블소'의 의미는 남다르다. 'MMORPG의 종주국'이라 할 수 있는 한국 게임
산업의 향후 5년을 책임질 대작이라 할 수 있기 때문이다. '디아블로3' '리그 오브 레전드' 등 최근 국내 게임 시장을 양분하고
있는 '웰메이드형'의 미국산 게임의 거센 열풍에다 자본과 인력을 앞세워 하루가 멀다하고 찍어내듯 출시하는 '공장형' 중국산
게임의 틈바구니에서 점차 설자리를 잃고 있는 한국 게임의 자존심이자 보루의 역할까지 떠맡고 있다.
게다가 엔씨소프트
김택진 대표는 최근 넥슨에 최대주주의 자리를 내주면서 온갖 구설수의 중심으로 떠올랐다. '블소'의 성공이 이 모든 것을 날려버릴
절호의 기회. 일단 15일부터 3일간 실시된 사전 캐릭터 생성 기간에 13개의 서버에서 무려 21만개의 캐릭터가 만들어지며 초반
바람몰이는 성공한 상태다. '블소'의 등장이 게임 산업 전반에 미치는 영향을 3가지 관점에서 살펴본다.
▶한국적인, 그래서 세계적인?
엔씨소프트는 '리니지' 시리즈, '아이온', '길드워' 시리즈 등 선굵은 MMORPG를 계속 히트시켜 왔다.
하
지만 엔씨소프트에게 그리고 김택진 대표에게 가장 아쉬웠던 점은 게임의 핵심 세계관이 서양 판타지 일색이었던 것. 김 대표는 지난
18일 유저들에게 보내는 공개 편지를 통해 "어린 시절 나뭇가지 하나를 들고 영웅이 되어본 경험이 있었다"며 "영웅의 이야기를
담은 게임은 많지만 '우리'의 영웅담, 그리고 '우리 스타일'의 게임을 만들어 세계에 보여주고 싶었다"고 말했다. 한국 혹은
동양의 판타지라 할 수 있는 경공이나 무예, 무협을 활용한 MMORPG로 전세계 게임 시장을 아우르고 싶었던 것이다. 기술뿐
아니라 소재까지 한국적인 게임을 통해 진정한 '게임 한류'를 선보이겠다는 꿈도 담겨 있다.
사실 그동안 엔씨소프트나
다른 국내 게임사들도 블리자드나 라이엇게임즈와는 달리 전세계적인 히트작을 만들지 못했다. 해외 대작들의 공세 속에 한국 게임이
경쟁력을 유지하기 위해선 이제 게임 기획과 시나리오에서 차별점을 보여야 한다. 한국적인 게임이 중국을 비롯한 아시아를 넘어 북미나
유럽의 유저들에게도 어필할 수 있는지의 가능성을 타진하는 책임도 떠안고 있다.
▶구설수를 날릴까?
'블소'는 구상 단계부터 6년간의 기간과 500억원이 넘는 개발비가 투입됐다. 김 대표에겐 '일생 일대의 역작'이라는 상징성도 따라붙었다. 기대에 걸맞는 대작을 만들어야 한다는 부담감에 출시 시기도 1년여 늦춰졌다.
그
렇기에 '블소'가 나오기 전 김 대표가 넥슨에 최대주주 자리를 내준 것에 여러 의문이 제기된 것은 당연지사. 게임에 대한 성공
가능성이 낮아졌다는 의혹과 더불어 게임계를 은퇴하고 다른 사업에 진출한다는 얘기부터 정계 진출설, 야구단 전념설 등 각종 구설수가
꼬리를 물었다. 또 김 대표가 확보한 8000억원이 넘는 돈의 사용처를 둘러싸고 각종 게임사나 포털사들이 인수 대상으로
거론되면서 주식시장도 일대 혼란이 빚어졌다.
이로 인해 김 대표는 18일로 예정됐던 '블소' 발표회를 취소하기도
했다. 다만 김 대표는 "거센 해외 게임의 공세 속에 이를 헤쳐나가기 위해 넥슨이라는 좋은 친구와 손을 잡았다"는 말로 적어도
당분간은 '블소'에 전념할 것이라고 밝혔다. 따라서 각종 의혹을 해소하고, 게임 개발을 계속하겠다는 진정성을 보여주기 위해서라도
'블소'의 성공은 필수적으로 여겨진다.
▶4번째 대결에서 승자는?
흥미로운 관전 포인트는 '블소'가 최근 한달간 광풍을 몰고왔던 블리자드의 '디아블로3'와 정면 대결을 펼친다는 것이다.
공
교롭게 온라인게임의 대중화를 불러일으켰던 두 회사는 지난 98년부터 '리니지' 대 '스타크래프트', '리니지2' 대 '월드 오브
워크래프트'(WOW), '아이온' 대 'WOW' 확장판인 '리치왕의 분노' 등 10년 넘게 맞붙었다. 서로에게 상당한 시너지
효과를 불러일으킨 것은 물론 그만큼 게임 시장도 비약적으로 성장했다.
일단 '디아블로3'가 나온 덕에 PC방 이용률이
20% 이상 증가하고, 그동안 소외됐던 30~40대층이 다시 게임에 접속했다. 게임 서버 접속 폭주로 인한 불만은 한달 내내
사회적 이슈일 정도였다. 같은 시기에 두 게임이 비공개 테스트를 실시했는데, 그 규모는 비슷하게 20만명으로 추정됐다.
'디아블로3'는 국내에서만 43만명의 동시접속자수를 돌파했고, 100만장 가까이 팔려나간 것으로 추정된다.
사상
4번째 대결에서 장르가 조금 다른 두 게임이 과연 공생을 하면서 게임 시장에 다시 한번 '빅뱅'을 불러일으킬지, 아니면 하나만
살아남을지 국내뿐 아니라 전세계 게임 유저들의 시선이 모아지고 있다.
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