‘크로스파이어’ 중국서비스 이미지
지난달 21일 국산 온라인게임 <크로스파이어>가 중국에서 동시접속자 350만 명을 돌파했다. 한국으로 치면 부산시민
전체가 동시에 한가지 게임에 접속해 즐긴 셈으로 일단 그 어마어마한 규모에 입이 벌어지지 않을 수 없다.
중국이
개혁·개방의 기치를 들고 시장의 문을 열 당시 ‘팬티 한장 씩만 팔아도 10억 장을 팔 수 있다’는 우스개 소리가 회자됐다. 거대
인구에 따른 ‘규모의 경제’를 이룰 수 있다는 점에서 중국 시장은 전세계 기업들에게 매력요인이 아닐 수 없다. 이는 ‘온라인게임
원류’를 자부하는 한국 게임업계도 마찬가지다. 수많은 게임이 중국으로 향했고, 몇몇 게임은 국내에서라면 상상할 수 없는 대성공을
거뒀다. 또 일부는 국내에서의 저조한 성적에도 불구하고 중국 시장의 성공을 발판 삼아 반전의 기회를 잡기도 했다.
■중국은 세계에서 가장 큰 시장
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크로스파이어>가 대표적인 사례다. 스마일게이트가 개발하고 네오위즈게임즈가 서비스를 맡은 FPS게임(일인칭 총싸움 게임)
<크로스파이어>는 지난 2008년 중국 현지 서비스를 시작한 이래 확실한 마니아층을 형성하며 현지에서 최고 인기게임으로
자리매김했다. 특히 지난해 중국에서 1조원의 매출을 달성하며, 블리자드의 <월드오브워크래프트>에 이어 세계 온라인게임
매출 2위에 올랐다.
‘미르의 전설’ 중국 서비스 이미지
<크로스파이어>의 성공은 시장 지형에도 엄청난 변화를 가져왔다. 퍼블리셔인 네오위즈게임즈는 국내 2위, 텐센트는 중국
1위 업체로 부상했으며, 개발사인 스마일게이트도 중국에서 쏟아지는 엄청난 현금을 발판으로 단숨에 국내 10위권 업체로 뛰어올랐다.
위
메이드엔터테인먼트의 MMORPG(다중접속역할수행게임) <미르의 전설2>는 중국시장을 개척한 원조 한류게임으로 꼽힌다.
지난 2001년 처음으로 중국 서비스를 시작, 10여 년이 지난 지금도 현지 인기 게임 순위 10위권에 랭크 되는 저력을 보여주고
있다.
특히 초창기부터 위메이드의 안정적 매출원으로 자리를 잡았으며, 비교적 부진한 국내 성적에도 불구하고 지난해
위메이드의 전체 매출의 80%를 차지하고 있을 정도로 효자노릇을 톡톡히 하고 있다. 특히 <미르의 전설2>를 제작한
위메이드와 사업권을 보유한 액토즈소프트, 중국퍼블리셔 샨다 등은 이 게임 하나로 코스닥과 미국 나스닥에 각각 상장했다.
■10년째 먹거리 제공 ‘든든한 캐시카우’
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열혈강호 온라인>은 2005년 성공적인 국내 서비스를 발판 삼아 중국에 진출, 당시 부실한 인프라와 낮은 게임 이용 인구에도
불구하고 6개월여 만에 총 가입자수 1200만명, 동시 접속자수 50만명을 기록했다. 중국인들의 정서에 친숙한 무협 장르라는
점과 중국시장 진출을 위한 철저한 현지화 작업이 성공요인이다. <열혈강호 온라인>은 중국에서의 성공을 기반으로
10개국에서 약 1억명 이상의 회원을 확보하며, 최근 몇년째 국내에서 부진한 성적을 거두고 있는 엠게임의 든든한 자금줄이
되고있다.
‘던전앤파이터’ 중국 서비스 이미지
넥슨의 <던전앤파이터>도 지난해 중국에서 5000억원 이상의 매출을 기록, <크로스파이어>에 이어 중국 시장
흥행 2위를 차지했다. 네오플이 제작한 이 게임은 국내 연매출 500억원 남짓한 게임이었으나 해외에서 성과를 극대화하며 넥슨이
일본 증시에 상장하는데 큰 공을 세웠다.
중국 시장의 매력은 역시 거대한 인구다. 중국의 인터넷 인구는 4억명이
넘으며 그 중 게임을 하는 사람은 7000만명 정도로 추산된다. 중국정부는 2014년까지 인터넷 이용 인구를 6억명 선으로
늘린다는 계획인데, 그럴 경우 게임인구도 2억3000만명 정도가 될 것으로 예상된다.
중국게임업계의 자료를 보면 2011년 중국 게임시장의 규모는 21조원을 넘어섰다. 이중 온라인게임 시장은 423억 위안(약 7조6757억 원)으로 전체 의 36.5%를 차지하는 등, 국내 시장규모를 뛰어넘은지 오래다.
■현지 실력 부쩍…반대 경우도 증가
국내 업체들에게 중국은 반드시 진출해야 하는 곳으로 인식된다. 특히 제작비가 많이 투입된 대작게임의 경우 중국은 글로벌 성공을 위한 필수조건으로 꼽힌다. 또 일부 게임의 경우 아예 처음부터 중국시장을 목표로 개발되기도 한다.
‘열혈강호 온라인’ 중국서비스 이미지
문제는 시장 개척이 그렇게 녹록치 않다는 점이다. 시장이 커지면서 현지 업체들의 숫자도 크게 늘었다. 알려진 중국 게임사의 숫자는
1만5000여개로 이들 게임사가 1년에 1개씩만 게임을 만들어도 1만5000개의 게임이 시장에 등장한다는 뜻이다. 그만큼 게임
시장의 경쟁이 치열해졌다.
숫자만큼 실력도 일취월장이다. 한때 국산게임이 중국시장의 70%를 차지한 적도 있지만 요즘은 반대로 중국업체들이 국내시장에 진출하는 사례도 부쩍 늘고 있다.
한
마디로 중국 시장이 예전처럼 만만한 곳이 아니다. 업계 관계자는 “국내에서는 존재감이 미미했던 <크로스파이어>가
중국에서 성공을 거둘 수 있었던 것은 무엇보다 중국 유저들의 취향을 파악해 게임을 대폭 수정했고 적시에 시장을 선점했기
때문”이라며 “중국의 실력이 커진 만큼 보다 철저한 준비가 필요하다”고 지적했다.
한편 지난해 게임산업분야의 수출액은
22억1100만달러로, 문화콘텐츠 산업 수출액의 53%를 차지했다. 이는 K팝 열풍을 몰고 온 음악콘텐츠 산업
수출액(1억7700만달러)의 20배, 영화산업 수출액(2200만달러)의 100배에 달하는 압도적인 규모다.
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