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지털데일리 이대호기자] 라이엇게임즈(www.riotgames.com)의 ‘리그오브레전드’(LOL)가 PC방 점유율 1위 굳히기에
들어간 모양새다. 4월 들어 지난 3일 빼고는 1위를 놓치지 않았다. 점유율도 16%를 넘겼다. 지역 편차는 있겠지만 PC방에
가면 100명 중 16명은 ‘리그오브레전드’를 한다는 얘기다.
이 같은 ‘리그오브레전드’의 인기를 어떻게 설명해야 할까.
게
임업계도 이정도의 흥행은 예상치 못했다는 반응이다. ‘아이온’을 포함한 몇몇 게임에 이용자 편중 현상이 심해져 수많은 신규 게임이
PC방 점유율 10위권 내에 들지도 못했기 때문이다. 그동안 PC방 10위권 내 게임들은 그야말로 철옹성을 구축해왔다.
그런데 이를 뚫고 ‘리그오브레전드’가 PC방 1위를 차지했으니 업계가 놀란 것은 어찌 보면 당연하다.
게
임업계가 파악하고 있는 ‘리그오브레전드’의 동시접속자(동접)는 20만명대. 동접 25만명을 넘보기도 한다는 얘기가 들린다. 서버
추가 속도에 비해 이용자가 늘어나는 속도가 빠른 탓인지 최근 들어 서버 진입 대기인원이 발생하기도 한다.
이에 대해 권정현 라이엇게임즈코리아 이사는 “웃어야 할지 울어야 할지 모르겠다”면서 “예상을 넘어서 계속 이용자가 늘어나고 있다”고 현재 분위기를 전했다.
이어서 그는 “한편으로 유저증감이 크니 예상치 못한 이슈가 발생할 수 있다”며 “안정적인 서비스에 집중하고 있다”고 덧붙였다.
‘리그오브레전드’의 인기 이유에 대해서 권 이사는 결제 유도 없는 부분유료화 정책을 꼽았다.
일부 게임에서 구설수에 오르기도 하는 캐릭터 성장(레벨업)에 직접 영향을 주는 유료 아이템이나 사행성 논란이 잇따르는 이른바 뽑기형 아이템이 없다는 것이다. 부담이 덜한 유료화 설계에 이용자가 호응하고 있다는 게 권 이사 얘기다.
이 때문에 관련 커뮤니티에서는 기현상이 감지되기도 한다.
이
용자들이 자발적으로 유료 아이템을 사주겠다는 게시글이 올라오기 때문이다. 여타 게임에서 볼 수 없던 광경이다. 결제 유도가 없고
돈이 없어도 게임을 즐기는데 문제가 없으니 이용자가 게임사의 매출을 걱정하는 경우가 생긴 것이다. 국내 게임사가 곱씹어봐야 할
부분이다.
또한 권 이사는 PC방 친화 정책도 ‘리그오브레전드’의 인기에 보탬이 됐다는 분석이다. PC방과 ‘윈윈’하는 전략이 호응을 얻었다는 것이다.
라
이엇게임즈는 게임의 핵심이자 유료 콘텐츠인 챔피언을 가맹 PC방에 전면 공개했다. 이용자가 PC방에 가서 시간 당 이용료만 내면
챔피언 구매 등으로 따로 신경 쓸 일이 없다. 가정에서 게임을 즐기는 경우는 챔피언 이용에 제약이 생긴다.
‘리그오브
레전드’와 같은 적진점령(AOS)게임은 이러한 챔피언(영웅)별 고유기술을 조합해 상대방에게 대응하는 재미가 핵심이다.
‘리그오브레전드’는 이 부분의 설계가 탁월하다는 평가를 받는다. 실시간전략(RTS)과 역할수행게임(RPG)의 특징이 적절하게
조화됐다는 게 세간의 평가다.
이에 론칭 3개월을 훌쩍 넘긴 ‘리그오브레전드’는 아직도 상승세를 기록 중이다.
오는 5월부터 모습을 드러낼 화제작 ‘디아블로3’와 ‘블레이드&소울’도 쉽지 않은 싸움을 이어가야할 전망이다. PC방 점유율 2,3위를 다투고 있는 ‘아이온’과 ‘서든어택’이 반격을 시작할 것인지도 귀추가 주목된다.
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