[소식] [게임-e스포츠 10대 뉴스] 위기로 시작해 희망을 보다
by ♣서로해♣ | 11.12.25 05:32 | 1,286 hit


'다이나믹 한국 게임, 다이나믹 e스포츠.'

2011년 대한민국 게임계와 e스포츠는 그 어느 때보다 역동적인 시기를 관통해야 했다.

한 단어로 요약하자면 '위기'(危機)라 할 수 있다. '위험과 기회'를 모두 포함한 분기점에서, 외부의 위협 그리고 내부의 갈등도 이어졌다. 그럼에도 불구, 게임 산업과 e스포츠의 끈질긴 생명력을 확인함과 동시에 대외적인 위상 강화도 이뤄냈다. 2011년 게임-e스포츠 10대 뉴스를 정리해본다.남정석 기자 [email protected]

1. '신데렐라법', 셧다운제의 실시

16세 이하 청소년들의 자정 이후 게임 접속을 강제로 차단하는 '셧다운제'가 결국 11월20일부터 시행에 돌입했다. 청소년들의 수면권과 학습권 보장을 위한다는 명분으로 가정이 아닌 국가가 직접 나서는 초유의 사태에 대해, 청소년 단체에선 행복추구권과 자기결정권 등을 침해했다며 헌법소원까지 제기한 상태다. '게임 과몰입'을 여러 사회나 가정 문제의 결과가 아닌 원인으로 지목, 게임을 '사회악'으로 낙인찍은 이 제도로 인해 한국 게임산업 전체는 '청소년 유해물'을 만드는 집단으로 매도되며 개발의욕을 저하시키는 부작용을 낳았다.


광운대 법학과 권헌영 교수는 '게임진흥법 시행령 개정안 공청회'에서 셧다운제를 "국가에 의한 폭력"이라 비판하기도 했다. 게다가 제도 시행의 실효성까지 의심되는 상황이라 과연 언제까지 지속될 수 있을지 의문을 낳고 있다.

2. 넥슨, 일본 증권거래소에 상장

국내 최대 게임사인 넥슨이 12월14일 일본 도쿄증권거래소에 상장했다. 상장 당일 시가총액이 8조원대였고, 22일 현재도 7조원대를 기록했다. 넥슨을 설립한 넥슨 지주회사 NXC의 김정주 대표는 부인의 지분까지 합쳐 3조원대의 자산가로 등극했다. 이는 시가총액 기준으로 국내 3~4번째의 갑부에 해당하며, 엔씨소프트 김택진 대표와 더불어 게임계의 '성공신화'를 쓴 셈이다. 한국 게임 산업의 파급력이 얼만큼 큰지를 알 수 있는 지표로, 게임의 위상을 한단계 높인 것으로 평가받는다. 셧다운제를 비롯한 '게임 규제 공화국' 한국을 떠날 수 밖에 없다는 현실적인 이유에도 불구, 기업의 사회적 책임을 저버린 것 아니냐는 곱지 않은 시선도 존재한다.

3. 넥슨 '메이플스토리', 1320만명 개인정보 해킹 파문

일본 상장에 앞서 11월말 넥슨 '메이플스토리'의 회원 1320만명 개인정보가 해킹으로 유출되는 사태가 발생했다.

이 과정에서 넥슨은 미리 사건을 감지했음에도 불구, 뒤늦게 이를 공식 발표해 늑장대응에 대한 비난이 일기도 했다. 이는 지난 8월 발생한 싸이월드-네이트 회원 3500만명 정보 해킹에 이어 역대 2번째이자, 게임사 가운데선 가장 큰 규모로 향후 다른 게임에서도 발생할 수 있는 정보 유출에 대한 불안감과 함께 유저들의 분노가 폭발하기도 했다.


4. 엔씨소프트, 프로야구 9구단 창단

국내 대표적인 게임사인 엔씨소프트가 프로야구 9구단인 NC 다이노스를 창단했다. 90년 쌍방울 레이더스가 창단되면서 만들어진 8구단 체제를 20년만에 확장시켰다. 무엇보다 대기업만 프로야구단을 운영할 수 있다는 고정관념을 깨고, 게임사도 당당히 이 대열에 합류할 수 있다는 것을 보여주면서 게임 산업의 위상과 인식도 한층 제고되는 효과를 거뒀다. NC 다이노스는 내년 2군 경기를 시작으로 2013년부터 1군 리그에 합류할 예정이다.

5. 대륙의 역습

중국 게임과 게임사들의 한국 진출이 본격화되기 시작한 한 해였다. 한국 게임사의 M&A를 활발히 진행하고 있음은 물론 텐센트, 쿤룬, 더나인 등 규모나 질적으로 상당한 경쟁력을 보유한 게임사들이 한국에 지사를 설립하며 영역을 확대하고 있다. 여기에다 국내 개발 환경이 열악해지자 중소게임사들을 중심으로 중국 게임을 수입해 국내에 퍼블리싱하는 규모가 증가하고 있다. 한국이 지금처럼 이중삼중 규제에 시달리며 동력을 잃어가는 사이 양적으로는 한국 온라인게임을 대부분 따라잡았다고 평가받고 있는 중국이 수년내에 질적인 측면에서도 한국을 누르고 세계 온라인게임의 1인자로 부상할 수 있는 상황. 한국 게임 산업에 가장 큰 위협 요인이라 할 수 있다.

6. e스포츠 지재권 분쟁 해결

한국 e스포츠의 근간을 이루는 '스타크래프트'의 지적재산권을 둘러싸고 법정 공방까지 갔던 한국e스포츠계와 게임 개발사 블리자드의 갈등은 일단 봉합됐다. 한국e스포츠계가 블리자드의 지재권을 명시적으로 인정키로 한 것. 이 과정에서 블리자드는 지난해 출시했던 '스타크래프트2'의 흥행에 참패하면서, e스포츠계와의 협력 필요성을 절실히 느끼게 됐다. 하지만 '스타크래프트2'의 한국 라이선스를 가지고 있는 그래텍과의 협상에 난항을 겪으면서 향후 '스타크래프트2'로의 종목 전환은 결국 내년 이후로 미뤄지게 됐다.


7. 프로게임단과 게임방송국의 해체

e스포츠의 위기는 화승, 위메이드, MBC게임단 등 3개 프로게임단 해체로 더욱 부각됐다. 또 온게임넷과 함께 게임방송의 양대산맥을 이루던 MBC게임이 음악채널로 전환을 선언, e스포츠계는 한층 위축될 수 밖에 없었다. 한국e스포츠협회는 4기 회장사인 SK텔레콤 친정 체제를 구축, 3개 게임단의 주요 선수로 구성된 제8게임단을 당분간 위탁 운영하면서 새로운 기업 유치를 위해 뛰는 동시에 프로리그 체제를 개편하는 등 자구책을 만들며 e스포츠의 르네상스를 도모하고 있다.

8. 분쟁의 연속

게임 개발사와 퍼블리셔간의 갈등이 올해 더욱 격화됐다. 인기 FPS게임 '서든어택'의 재계약을 둘러싸고 개발사 게임하이를 인수한 넥슨, 그리고 퍼블리셔인 CJ E&M 넷마블측은 날선 비방전을 벌이며 대립했다. 이 과정에서 유저들이 선의의 피해를 입었다. 신작 FPS게임 '파이어폴'에 대해서도 국내 라이선스를 가진 웹젠, 그리고 개발사인 레드5가 역시 치열하게 맞섰다. 신뢰가 핵심인 개발사와 퍼블리셔간의 관계에 좋지 않은 영향을 미친 동시에 향후 다른 산업과 마찬가지로 자본 논리에 의한 '파워게임'으로 변모되는 양상이 계속 될 것으로 보인다.

9. 열려라, 오픈마켓

스마트폰과 태블릿PC 대중화로 '황금알을 낳는 거위'가 된 모바일 게임 시장이 '오픈마켓법' 통과로 날개를 달게 됐다. 앱스토어나 안드로이드 마켓, T스토어 등 오픈마켓을 운영하는 사업자가 이를 통해 공급되는 18세 미만 이용가 게임물에 대해 사전심의 대신 사후관리를 할 수 있도록 규정한 법으로, 애플과 구글이 11월에 국내에 게임 카테고리를 열며 본격화됐다. 이를 바탕으로 국내 온라인게임사들도 대거 모바일 게임과 플랫폼 개발에 뛰어들면서 새로운 수익원 창출이 기대된다.

10. 게임위의 존속 문제 갈등

게임물등급위원회는 게임 등급 분류의 민간이양을 전제로 한 한시적인 조직이었지만 올해 말 일몰을 앞두고 문화관광부가 영구 존속안을 국회에 제출, 큰 논란이 되고 있다. 게임위는 등급 분류에 대한 권한을 남용, 게임사들로부터 많은 원성을 받았다. 게임위의 발전적 해체에 대한 목소리가 힘을 얻고 있는 가운데, 과연 게임위가 민간 이양을 위해 얼만큼 더 존속해야 하는지 의견이 모아지고 있다.

http://sports.chosun.com/news/ntype.htm?id=201112260100176500015257&servicedate=20111225




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